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Didaktisch anders: Systeme (Take 2)

Lehrpläne entschlacken:

„Es braucht nur einen kleinen Twist; nur 5° nach links oder rechts gucken, und schon habt Ihr den Erfolg“, mit dieser Konzept-Aussage verdienen Unternehmensberatungen nach meiner Beobachtungen sehr gutes Geld. Da ist vielleicht was dran.

Dieser Post folgt der gleichen Idee – obwohl mir seit Monaten schwant, dass das Echo mir nicht gefallen wird. Trotzdem: Es geht um …

„Wenn wir doch nur wüssten, wie wir Curricula entschlacken – wir brauchen das!“

Nachdem ich bereits einmal spontan in einer VK
„dann lasst uns doch in allen Fächern ausschließlich auf Systeme abzielen“
beigetragen hatte, gab es nicht nur einen Hinweis in den Kommentaren: hat sich Vieles weiter entwickelt (ehemaliger Blogpost). Ich hatte irgendwie erwartet, dass jemand Anderes die Idee verbreitet – weil es so absolut selbstverständlich, eigentlich banal, im Raum steht. Dass wir bei Schulkontext.de einen speziellen Blick auf gewisse Strukturen haben, hat mich aber vielleicht besonders aufmerksam gemacht (unten mehr dazu).
Ich möchte den Ansatz hiermit richtig zur Diskussion stellen; das hatte an einem Ort mal angekündigt. Dazu gehört es vielleicht ihn hier noch einmal deutlicher zu skizzieren.

Das Beitragsbild (oben) ist äußerst bewusst gewählt und für die, die keine Zeit zum Weiterlesen haben, sei alles daran erklärt:

Der Vorschlag lautet:
Die Wurzeln der Lehrpläne (Systeme; Fachsystematische Strukturen) behalten, das Faktenlernen (die ungenutzte Erde), soweit sinnvoll, abschütteln.

Zwangs- und vorausgehende Bedingungen?

– Es muss jetzt schnell gehen! Wir brauchen einen gangbaren Weg, den sofort alle mitlaufen können.
– Im Zuge der bereits vor Jahren stattgefundenen Konzeptwelle „Systemisches Lernen“ gibt es auch nach nur kurzem Suchen bereits didaktische Methoden bis hin zu Fortbildungsunterlagen – auch wenn mir persönlich einige Zielvorstellungen und päd. Aussagen nicht so richtig behagen.
– Meine Aussage: auch hiervon nur das Passendste verwenden. Mein Vorschlag zum filternden Blickwinkel siehe nächster Abschnitt.

Systeme in allen Schulfächern – wirklich?

Hier nur als Andeutung und Ansporn Systeme in Fächern:
– Sprachen (Grammatik, Kommunikation)
– Geschichte, Politische Bildung (Interaktion von Menschen/-Gruppen)
– MINT (…ohne Worte)
– Musik (Komposition, Arrangement, …)
– Kunst (Wahrnehmung, Stile und Techniken, …)
– Sport (Regeln und Taktiken, Körper, …)

Also: womit starten, wie soll das generell funktionieren?

– Start: in allen Fächern(!!!) ausarbeiten, wo in den Kompetenzen und Inhalten genau Systeme hervorstechen. Werbeblock: wir können mit unserem System die Bezüge auch automatisch herstellen.
– Sich darauf einigen: in allen Fächern mit der fachübergreifenden Einführung der Frage „System – was ist das“ beginnen. So lange, bis alle Lernenden den übergreifenden Charakter erkennen können. – Wie versprochen; es gibt hier Expertinnen und Experten, sowie echtes Material, s. z.B. aus BaWü
– Denkt kurz drüber nach: offene Themen und Unterrichtssituationen haben endlich den richtigen Fluss: aus dem bequemen Bekannten heraus lassen sich neue Dinge selbstständig erarbeiten, Fakten motiviert recherchieren. Übergreifendes und gemeinsames Ziel: SuS erkennen und erarbeiten System-Archetypen selbstständig!

Was habt Ihr/was hast Du davon oder damit zu tun?

– Jede Menge: wir sind sowohl aus der Schulpraxis als auch aus der Didaktik.
– Mich nerven diese Beiträge „wenn wir doch nur wüssten, wie wir die Lehrpläne entschlacken“. Es passiert zu oft in der Bildung, dass bereits einmal vorhandene, gebrauchsfähige Konzepte irgendwie weggespült werden.
– Dies ist genau deswegen ein Vermittlungsangebot: man kann diesen Weg sogar gehen, ohne lange Verhandlungen über neue Lehrplaninhalte; diese sind nur anders zu handhaben.
– De facto habe ich lange gewartet, ob das nicht jemand Anderes raushaut; auch wissen wir nicht, wieso diese Phase des „Systemischen Lernens“ nicht von selbst durchschlägt, wo es doch logisch und von so vielen vorangetrieben wurde.
– Unsere Vermutung ist: wie so vieles Andere fehlten Hilfsmittel, diesen „Twist“ inhaltlich zu stemmen.
– … und der letzte Punkt dazu lautet: hier können wir mit unserem System helfen und zwar besser, als „die KI“, die in aller Munde ist, denn wir haben Kompetenzen und Didaktik speziell aufgesogen.

KI für die Bildung: Schulkontext!

Ja, wirklich, die Kenntnisse in unserem Team zum Thema intelligenter Unterstützung des Lernens gehen bereits bis auf das Jahr 2001 zurück. Siehe https://www.schulkontext.de/referenz-meducase-062001-022004/.

Dort entstand bereits unsere Faszination, die zu den Arbeiten an Schulkontext.de und für den Schulbetrieb zu völlig neuen Möglichkeiten führten.

Gerne stellen wir das vor.

Agiles Lernen in der Industrie 4.0


Bitte beachten: anders als die meisten anderen Beiträge dieser Site, ist dieser Beitrag sehr absichtlich mit folgender Lizenz attributiert: Creative Commons Lizenzvertrag Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht kommerziell – Keine Bearbeitungen 4.0 International Lizenz.

Nachdem für mich bis auf weiteres das Thema „Agiles Lernen in der Industrie 4.0“ als Projekt an einer Berliner Hochschule beiseite gelegt ist, habe ich beschlossen, meine Konzepte hierzu auf anderen Wegen zu teilen. Meine bisherigen Kollegen gehen – unter einem ähnlichen Label – einen anderen Weg. Das ist sicher gut und den vorgefundenen Realitäten angepasst, weicht aber deutlich von meinem dort eingebrachten ursprünglichen Konzept ab. Wenn sich die Gelegenheit bietet, werde ich dies vielleicht in einem MOOC-Beitrag unterbringen.

Tragfähiges Konzept für Agiles (Lernen) in der Industrie 4.0?

Die mit dem Begriff Industrie 4.0 einhergehende Umstellung im Arbeitsalltag besteht nicht nur darin, die zwischenmenschliche Kommunikation auf digitale Mittel umzustellen. Vielmehr geht es darum, dass Mitarbeiter den wachsenden digitalen Werkzeugkasten in der Arbeitsumgebung für Aufgaben wie Optimierung und Innovation verwenden zu können UND in diesem Rahmen auch untereinander auf digitalen Wegen kommunizieren. Menschen müssen an jeder Position der Industrie zu fähigen Dirigenten der digitalen Maschinen werden – sonst werden leider doch die aus Science Fiction Romanen bekannten und sozialen Alpträume wahr.

Da diese Umstellung jetzt und kurzfristig stattfinden muss, ist die einzige logische Konsequenz, bereits bestehende Konzepte des Arbeitens mit digitalen Umgebungen rücksichtslos zu adaptieren.

Ganz konkret sind damit Agile Methoden gemeint, die sich vor Jahren aus dem Gefühl des beständigen Scheiterns großer Vorabplanungen im Digitalen Umfeld entwickelt haben.

Bereits ein kurzer und oberflächlicher Vergleich „Agiler Werte“ gegenüber allgemeiner industrieller Notwendigkeiten legt eine gewisse Ähnlichkeit der Ziele nahe:

„Agile Werte“ (Quelle: Wikipedia) Ziele der Industrie 4.0 (Umsetzungsempfehlungen)
Individuen und Interaktionen stehen über Prozessen und Werkzeugen Innovationsprozesse forcieren, Wertschöpfung erhalten, Beschäftigte einbeziehen
Funktionierende Software steht über einer umfassenden Dokumentation „Der Transformationsprozess muss daher insbesondere
in der Produktion zügig gelingen, um die Zukunftsfähigkeit des deutschen Produktionsstandortes zu sichern und Arbeitsplätze zu erhalten.“
Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über der Vertragsverhandlung Traditionelle Stärken der hiesigen Industrielandschaft: Kurze Wege zu und teilweise intensive Kooperation mit Kunden und Lieferanten
Reagieren auf Veränderung steht über dem Befolgen eines Plans Schnelle Reaktionsfähigkeit und Flexibilität am Markt.

Es wäre nicht ganz richtig zu behaupten, agile Methodik würde in der Softwareentwicklung alle Probleme lösen. Als genereller Ansatz für eine kooperative Arbeitsweise von Menschen in einer digitalisierten Umgebung ist sie jedoch konkurrenzlos, auch wenn eine Adaption an einigen Stellen sicher stattfinden muss. Für einen sofortigen Start ist es sehr nützlich, dass es für die Innovationsentwicklung und Kommunikation konkrete Werkzeuge und Workflows aus der Softwareentwicklung gibt. Mit offenen Augen ausgewählt können sie vielversprechende Ansätze liefern.

Wichtig ist jedoch, dass die Ähnlichkeit des Anliegens und der Umsetzung mit dem Original gewahrt bleibt. Insbesondere die Form (das agile Ergebnis ist ein Produkt) sowie die Zielsetzung der erhöhten Effektivität müssen eben konform erhalten bleiben.

… und Agiles Lernen?

„Agiles Lernen“ hat jetzt sogar einen eigenen Wikipedia-Eintrag, indem sogar meine ehemaligen Kollegen aus dem Brofessio-Projekt zitiert werden, die meine ursprünglichen Impulse im Nachgang zu einer eigenen Variante ausgebaut haben. Auch gibt es – und das interessiert uns bei Schulkontext noch viel mehr – Ansätze, agile Methodik im Schulunterricht einzusetzen. Dazu später mehr.

In den meisten der somit genannten Ansätzen gibt es jedoch Adaptionsfehler, die sich in der Interpretation so weit vom Original entfernen, dass das Ziel, die guten Erfolge der agilen Originalmethodik in der Adaption auch zu erreichen, in Frage gestellt wird:

  • Die Adaption des Produkts aus der Agilen Methodik fehlt oder ist gegenüber des ursprünglichen Ansatzes falsch.
    -> Oft wird die persönliche Kompetenz bzw. der individuelle Lernfortschritt als Ersatzprodukt definiert. Das impliziert jedoch, dass es statt eines Zieles so viele Unterziele wie Teammitglieder gäbe. Das widerspricht in hohem Maße dem ursprünglichen agilen Wunsch der Vereinfachung.
  • Scrummaster als Lern-Coach bzw. mehrere Coaches
    -> Der Scrummaster ist generell immer ein Experte seiner Domäne. In den hier benannten Modellen Agilen Lernens ist er obendrein aber in jedem Fall auch Lehrkraft. Oder es gibt zwei oder mehr Scrummaster, die sich diese beiden Bereiche aufteilen. Wie oben erwähnt gibt es auch per Definition mehr Ziele zu verwalten. Beides erfordert automatisch mehr Kommunikation, was Agilität und Effizienz in Frage stellt.

Für den Bereich der Industrie ist die Annahme, dass es die für Agiles Lernen in dieser Form notwendige Investitionen geben wird, illusorisch. Wenn individuelle Kompetenzentwicklung der Mitarbeiter das „Produkt“ ist, ist mit Bedauern vorhersehbar, dass dies gegenüber einer herkömmlichen Personalrotation verliert.

Folgerungen für das Agile Lernen in Industrie 4.0

  1. Mitarbeiter der Industrie 4.0 sollten agile Methodik lernen und beherrschen: JA!
  2. Produkte agiler Methodik sind die Produkte des Unternehmens.
  3. Ort und Zeitpunkt des Erlernens Agiler Methodik kann außerhalb und/oder VOR der Zeit am Arbeitsplatz geschehen:
    Ja! und dazu später mehr in einem weiteren Artikel, in dem es auch um den Schulunterricht geht …

Schulkontext.de durch „InitiativeD21“-Studie begründet

Die brachiale Gewalt, mit der die Notwendigkeit einer „Digitalen Bildung“ in der Sonderstudie „Schule Digital“ vorgebracht wird, macht uns skeptisch, aber wir sind trotzdem froh über mindestens eine Schlussfolgerung in der eigentlichen Studie (Seite 23, Ende erster Absatz), der lautet:

[…] Nicht nur in diesem Punkt wird der ausdrückliche Bedarf an Anschluss der Lehrwelt an die Lebensrealität – in der sich auch die Lehrkräfte befinden – deutlich.

Stellen Sie sich hier den glücklichsten Emoticon vor, der je kreiert wurde.

Genau das setzen wir um und sind in diesem Punkt seit Anbeginn des Projektes der selben Meinung.

Anders als viele Menschen, die wir in letzter Zeit angetroffen haben, fordern wir jedoch nicht anklagend die Umsetzung „Digitaler Bildung“, sondern werden helfen.

Augmented Reality in der Bildung – in Schulkontext seit 2012!

Wir wollen uns sicher nicht an der auffällig übertriebenen Marketingwelle beteiligen und wiederholen daher auch hier nicht den Markennamen, aber wenn Mr. Bill Gates zum aktuellen Outdoor Game Hype meint, dass sich aus der Verwendung von Augmented Reality in der Bildung große Chancen ergeben, dann können wir ihm Recht geben.

Eigene Apps (für alle mobilen Plattformen) haben wir bei Schulkontext.de schon in 2012 potentiellen Partnern vorgeführt, mit Vorläufern in der Museumspädagogik (Centuplico). Eine kurze Andeutung davon haben wir auch damals schon hier im Blog veröffentlicht. Manchmal springt der Funken allerdings erst spät über.Augmented Reality im Klassenzimmer im Einsatz mit Tablet und Interactive Whiteboard

Für Begeisterung beim Bildungs-Endkunden (Lehrkräfte) kann das allerdings nur unter bestimmten Bedingungen führen. Das haben vielleicht die Anbieter, die auf der Didacta2014 – also zwei Jahre nach uns – diese Idee verkaufen wollten evtl. nicht ganz richtig umgesetzt.

Wie bei jeder anderen technisch tollen Idee für den Schulunterricht muss der Servicegedanke, also die Anpassung an den stressigen Alltag, an erster Stelle stehen.

„Bananenkonzepte“ und deren Produkte werden einfach schon zu häufig in die Schulen getragen und geraten dann auch verdienterweise in Vergessenheit.

Gerne kommen wir mit Interessenten zu einer nachhaltigen Lösung ins Gespräch …

 

 

Schulkontext und die ICILS – Studie (Kurzkommentar)

Selten haben wir so direkt die Notwendigkeit für die Umsetzung unseres Projektes nachlesen können, wie heute in der ICILS-Studie. Wir finden es sehr interessant, dass das BMBF hier die Ergebnisse der ICILS-Studie vermittelt.

Schulkontext, wie der Name schon vermitteln möchte, kann dazu beitragen, das besonders bemängelte Fehlen der Fähigkeit des „Sinn entnehmenden Surfens im Internet“, zu verringern.

Da in unserem Konzept inhaltliche Kontexte zwischen Unterrichtsinhalten und der Lebenswelt sowohl Lernenden, bemühten Lehrkräften als auch engagierten Bildungsprojekten aus Unternehmen zur Verfügung gestellt werden können, könnten wir zur Lösung der auftretenden Probleme beitragen.

Darüber hinaus entwickeln wir mit unseren „SKAC“ (Schulkontext ActivityClocks) auch für die Bewertung der Leistung von Lernenden verstehbare Methoden für die Lehrenden. … und zwar genau für die in der Studie beschriebene Situation von (Mobil-)Medien gestütztem Unterricht. Da uns auch dies nicht reicht, haben wir darüber hinaus auch über Inklusion in diesem unterrichtlichen Kontext Gedanken gemacht.

Ein komplettes Portfolio eben.

Übrigens stehen diese und andere Beschreibungen über die Inhalte unseres Projektes in unserem Artikel „Schulkontext – Lebenswelt und Unterricht mobil verbunden“ im Sammelband „Digitale Medien im naturwissenschaftlichen Unterricht„, erschienen im Joachim Herz Stiftung Verlag.

Weiteres gerne auf Anfrage bzw. in loser Folge auf dieser Site.

Die existierenden Features von Schulkontext: Ein Überblick

  • Mobile Geräte sinnvoll in den Unterricht einbinden.
  • Neue, praktikable Unterrichtsmethoden dafür einsetzen.
  • Die derartigen Aktionen der SchülerInnen auch einschätzen können.
  • Whiteboards UND mobile Geräte nützlich verbinden.
  • Inklusiven Unterricht auch in diesen neuen Situationen umsetzen.

… all das sind Aufgaben, die derzeit neu vom Schulunterricht gefordert werden.

Schulkontext hat hierfür Lösungen!

Wir sind jetzt an dem spannenden Punkt, durch mögliche Kooperationen und/oder Förderung unsere Prototypen zu Produkten machen zu können. Daher sind wir offen für den Dialog mit echten Interessenten.
Bitte nehmen in diesem Fall persönlichen Kontakt auf. Wo möglich führen wir unsere bisherigen Ergebnisse persönlich vor.

Ein erster Überblick:

  • Die Apps von Schulkontext sind größtenteils kompatibel mit den verbreitetsten Smartphone- und Tablet-Systemen (iOS, Android, …) UND mit den verbreitetsten Systemen auf interaktiven Whiteboards.
  • .. mehr noch: sie sorgen für eine Interaktion zwischen mobilen Apps und Whiteboards, so dass neue, „flüssige“ Unterrichtssituationen möglich sind.
  • Soweit uns bekannt ist, hat unser kleines Team immer noch die ersten Konzepte zur Durchführung Inklusiven Unterrichts in Naturwissenschaften parat. Ein Prototyp ist vorführbereit!
  • Die größtenteils vorführbereiten Prototypen kann man sich wie ein Bausteinsystem vorstellen; es sind zueinander kompatible Funktionsbausteine, die sowohl als System als auch einzeln in Lehr-/Lernsituationen nutzbar sind.
  • Die bereits früher vorgestellten Erfahrungen aus der Umsetzung freier, durch Web3.0-Methoden gestützter Onlineplattformen, gestuften Hilfen, Produktion von Interaktiven Realbildern, Augmented Reality und Bewertung im offenen Unterricht sind konsequent im Kontext mobiler Lernanwendungen umgesetzt worden.

Darauf werden wir hier im Blog nach und nach weiter eingehen. Ein kleines Konzept-Projekt wie dieses muss leider aufpassen, was, wann und wo an Ideen Preis gegeben werden. Deswegen bevorzugen wir die persönliche Präsentation und zeigen der Öffentlichkeit – hier – nur wenig. Die meisten bestehenden Prototypen wurden bereits einigen Interessenten gezeigt; das alleine ist ein kleines Wagnis. Ein Patentanwalt würde nur den Kopf schütteln. Aber ganz ohne Publikation bleiben Erfindungen Kellerprodukte. Das Gegenteil ist hier beabsichtigt. Aus diesem Grund wird mit diesem und suksessive weiteren Artikeln so weit wie möglich beschrieben, welche Features jetzt schon in Schulkontext bestehen, welche in Arbeit sind und welche noch geplant sind.

Foto: Augmented Reality Beispiel (Horn eines Derwischs)

Referenz: Centuplico (2010 – 2011)

Einmal den Grünen Diamanten in Händen halten, in die Seerosen von Monet eintauchen oder die Nofretete berühren: Viele Exponate in Museen würden die Besucher am liebsten aus nächster Nähe kennenlernen. Doch dafür, dass der nötige Abstand zwischen Ausstellungsstück und Betrachter eingehalten wird, sorgen meist Museumspersonal und Alarmanlagen. Das Team von Centuplico – Gwendoline Blumenthal, Sven Harraß und Arne Oberländer – wollen diese museale Distanz nun mit Hilfe von moderner Kommunikation überbrücken.
(Zitat von der Seite der Projektbetreuung durch die Freie Universität Berlin: http://didaktik.physik.fu-berlin.de/projekte/tet/index.html.)

Centuplico, ein vom BMWI mittels EXIST gefördertes Gründungsprojekt hatte den Vorsatz, mit innovativen Ideen Kunden dabei zu unterstützen, Ausstellungen möglichst interaktiv an den Mann und die Frau zu bringen:

  • Besucher können Exponate an Multimediaterminals als Augmented Reality in 3D und 2D erkunden oder ausprobieren.
  • Besonders interessierende Exponate können außerdem vom Besucher mit Hilfe der Eintrittskarte „gemerkt“ werden.

Drei wesentliche Problemlösungen für Museumsbetreiber sind dadurch erzielt worden:

  • Interaktive Installationen sollten zerstörungsfrei anbietbar sein; hier entstehen derzeit immer große Wartungskosten und Frustration.
    Lösung: Die Eintrittskarte eines Besuchers ist in Augmented Reality – Installationen und mittels einfacher Scanvorrichtungen neben den Exponanten dafür verwendbar, mit Hilfe von Kameras berührungslos 3D-Elemente, Filme, szenische Darstellunge usw. auf einem Bildschirm in quasi Echtzeit zu manipulieren (s. Foto unten). Bewegen, Drehen und sogar Interaktionen mit szenischen Darstellungen sind damit herstellbar. Weitere technische Anforderungen an den Besucher gibt es nicht; alle können teilnehmen und benötigen keine (eigene) spezielle Hardware.
  • Ausstellungsbetreiber möchten die „Besucherströme“ in Ausstellungen analysieren, um diese bei Bedarf optimieren zu können.
    Lösung: Die Eintrittskarte dient nicht nur der o. g. interaktiven Steuerung sondern ist gleichzeitig eine ID, so dass , falls der Besucher die Karte wie oben angebenen verwendet, der Besuchsverlauf und damit auch eine Art Interessenslage des Besuchers anonym ausgewertet werden können. Eine personenbezogene Zuordnung der erhobenen Daten findet jedoch ausdrücklich NICHT statt; erst später kann der Besucher auf eigenen Wunsch die Karten-ID seiner Person zuordnen (s. u.).
  • Ausstellungsbetreiber möchten oft ihren besonders interessierten (Stamm-) Besuchern einen Service nach und zwischen Ausstellungen bieten. Interessierte sollen von Zusatzinformationen und neuen Angeboten erfahren.
    Lösung: Der „Post-Visit“-Interessierte kann sich in ein Portal zur Ausstellung mit Hilfe seiner Karten-ID einloggen. Da durch die aktive Anwendung der Karte eine Art Interessensprofil generiert wurde, lässt sich ein darauf bezogenes Angebot automatisch passend empfehlen (Recommender-Lösung). Neue Informationen sowie je nach Umsetzung auch nochmals die interaktiven Installationen der Ausstellung können wie gewünscht abgerufen werden, da sie mit Webtechnologien kompatibel hergestellt werden. Wenn der Besucher dies wünscht, wird auf diesem Portal die ID seiner Eintrittskarte mit persönlichen Informationen wie Emailadresse usw. verknüpft, um weitere Kommunikationswege freizuschalten.
    In angemessener Weise können auch neue Werbe- und andere Refinanzierungsformen auf diesem Weg integriert werden.

Foto: Augmented Reality Beispiel (Horn eines Derwischs)
Foto: Augmented Reality Beispiel (Horn eines Derwischs)

Stand des Projektes „Centuplico“:
Die beiden Teammitglieder Gwendoline Blumenthal und Sven Harraß führen nach aktuellem Stand das Projekt Centuplico prinzipiell weiter. Als Entwickler der Technologien im Bereich Augmented Reality, Mustererkennung, 3D-Interaktivität und Recommender-Lösungen stehe ich gerne für weitere Informationen und Kooperationen zur Verfügung.
Leider ist es zunächst in der Kooperation mit der Stiftung Museen Berlin nicht dazu gekommen, dass eine Finanzierung aufzutreiben war. Das war unverständlich und sehr bedauerlich: in kaum einem meiner bisherigen akademischen Projekte waren die Lösungen so exakt auf den Bedarf eines Kunden zugeschnitten.
Ich wünsche meinen beiden ehemaligen Kollegen weiterhin viel Erfolg.

Erfahrungen aus Centuplico für Schulkontext:
Die technischen Lösungen für Centuplico haben im Zuge der Entwicklung für mobile Hardware vor allem Wissen im Bereich der Programmierung mobiler Anwendungen und Augmented Reality eingebracht.
Performante Mustererkennung, 3D-Interaktion sowie nicht zuletzt eine spezielle CMS- und Recommender-Kombination konnten erfolgreich zur eigenen „Teststellung“ der Interessenten bzw. zur Vorführreife gebracht werden.
So nebenbei entstanden außerdem – zunächst für rein interne Zwecke – neue Verfahren zur Implementierung von Interaktiven Bildschirm Experimenten (IBE) auf (allen wesentlichen) mobilen Systemen.
In Verbindung mit den entwickelten Augmented Reality – Schnittstellen ist die Basistechnologie für ein „Technology Enhanced Textbook“ und andere innovative Ansätze für die Bildung hier bereits Wirklichkeit geworden.
Dazu später mehr im Blog.
Leider kam es zu keiner weiteren Kooperation mit anderen Projekten – wie z. B. mit der Didaktik der Physik der Freien Universität Berlin, die ähnliche Technologien später startend auch entwickeln wollten.

Als Mentor stand bis Prof. Dr. Volkhard Nordmeier vom Fachbereich Physik der Freien Universität Berlin zur Seite.